|
Grafická pipeline I: Počítačová hra
|
Grafická pipeline je základem veškerého dění kolem počítačové grafiky a grafických karet, včetně jich architektury. Abyste porozuměli, jak to celé funguje, připravil jsem pro vás sérii několika článků věnovaných právě grafické pipeline. V dnešním prvním díle se vrhneme do útrob běžné počítačové hry.
|
gpureport.cz
Pavel Šantrůček
13.06.2016
|
|
|
|
|
Na samotný závěr dnešního článku zbývá uvést už jen pár informací, které přímo souvisí s herní smyčkou a snímkovou frekvencí. Pokud jste se někdy setkali s takovými výrazy, že hra je „CPU Bound“, nebo „GPU Bound“, pak věřte, že tyto výrazy nepopisují nic jiného nežli to, co je vlastně omezujícím faktorem snímkové frekvence dané hry.
Mluvíme-li o tom, že hra je CPU Bound, pak brzdou dosahování vyšší snímkové frekvence v této hře je procesor, který (ať už z jakýchkoliv důvodů) nestíhá připravit snímky pro grafickou kartu. Čas potřebný k vytvoření přípravy snímku pro grafickou kartu je tedy delší nežli ten, který grafická karta potřebuje k jeho fyzickému vykreslení na monitor počítače. Opačným případem je pak GPU Bound, kdy zase grafická karta renderuje snímek delší dobu, nežli jí ho aplikace stačila připravit.
Speciálním případem omezení snímkové frekvence hry je pak takzvaný „API Overhead“, o kterém si ale povíme až příště, kdy se podíváme na práci samotného 3D API, konkrétně MS DirectX a také na hlavní důvody, které vedly ke vzniku 3D API nové generace Mantle a jeho následovníků, jako je Vulkan a DirectX 12. V následujícím dílu o grafické pipeline začneme ale tam, kde jsme dnes skončili a povíme si, co se vlastně bude dále dít s příkazy, které počítačová hra ve formě Draw Calls odeslala do 3D API.
Přečtěte si také:
2. Grafická pipeline II: DirectX
3. Grafická pipeline III: Grafická karta
4. Grafická pipeline IV: Monitor