Gigabyte
Asus Strix RX 480 O8G Gaming: nejvýkonnější Polárka v testech
Grafické čipy Polaris jsou základem všech grafických karet nové řady RX 400 společnosti AMD. Jako první grafickou kartu založenou na grafickém čipu Polaris 10 si v dnešní recenzi představíme Radeon RX 480 v podání společnosti Asus.
gpureport.cz  Pavel Šantrůček  06.09.2016

OBSAH:
1. Polaris - architektura          
14. Dying Light          
2. Polaris - nové technologie          
15. GTA V          
3. Asus Strix RX 480 O8G Gaming          
16. The Witcher 3: Wild Hunt          
4. Asus Strix RX 480 O8G Gaming - pokračování          
17. Teplota, hlučnost a spottřeba          
5. Jak budeme testovat          
18. Přetaktování          
6. Syntetické testy          
19. Závěr          
7. Metro Last Light          
20. Příloha - BioShock: Infinite          
8. Crysis 3          
21. Příloha - Sniper Elite III          
9. Battlefield 4          
22. Příloha - Star Wars: Battlefront          
10. Thief          
23. Příloha - Rise of the Tomb Raider          
11. Middle Earth: Shadow of Mordor          
24. Příloha - Ashes of the Singularity          
12. Alien: Isolation          
25. Příloha - Doom          
13. Far Cry 4          
26. Total War: Warhammer          
 

Nežli se pustíme do dnešní recenze grafické karty Asus Strix RX 480 O8G Gaming, pojďme se nejdříve podívat na to, co nám nová architektura grafických karet Polaris (GCN 4.0) společnosti AMD vlastně vůbec přináší.

 

Polaris 10 blokové schéma

 

Frontend

Každý grafický čip musí nějaká data přijímat, následně rozdělovat úkoly a řídit práci podřízených jednotek. Tuto činnost má na starosti Frontend grafického čipu, který je u architektury GCN tvořen jednak jednotkou Graphics Command Processor (GCP), ale také jednotkami Asynchronous Compute Engines (ACE) a DMA Engines. Zatímco GCP je odpovědný za řízení práce úloh grafických (grafické shadery či řízení fixních jednotek), ACE jednotky se starají o úlohy výpočetních (Compute Shaders) a nakonec DMA Engines pak o příkazy kopírovací z/do grafické paměti.

Jednotky GCP, ACE i DMA jsou na sobě nezávislé a mohou tedy využívat výpočetních jednotek současně bez nutnosti jejich přepínání (Context Switch). Toto souběžné zpracování grafický a výpočetních úloh je nazýváno Asynchronous Shading a je využito zejména v nových nízkoúrovňových API jako je DirectX 12, Vulkan nebo Metal.

Od třetí generace GCN jsou pak součástí frontendu také dvě programovatelné jednotky Hardware Sheduler (HWS), které virtualizují výpočetní fronty (Compute Queue) a přiřazují je podle vytížení konkrétním jednotkám ACE. Počet výpočetních front, pomocí kterých jsou na GPU zasílány výpočetní úlohy, tak není pevně daný, ale díky HWS jich může být využito v libovolném počtu.

 

Shader Engine

Grafický čip Polaris 10 se skládá celkem ze čtyř jednotek Shader Engine (SE), kde každá jednotka SE představuje jakousi kompletní grafickou pipeline, kde se 3D primitiva přeměňují v pixely, ze kterých je pak složen hotový snímek.

 

Shader Engine

 

Každý SE obsahuje Geometry Processor nové generace, Rasterizační jednotku a v případě plnohodnotného grafického čipu Polaris 10 pak také devět výpočetních jednotek s názvem Compute Units (CU).

 

Compute units

 

Výpočetní jednotka CU se (krom jiného) skládá z celkem 64 ALU (4x SIMD) a jednoho skalárního ALU, 16 KB L1 Cache a také čtyř jednotek Texture Mapping Units (TMU), které využívají shadery k bezstarostnější práci s texturami, nebo raději 2D obrázky obecně. V případě devíti jednotek CU pak SE disponuje 576 Stream procesory a 36 jednotkami TMU.

Teoreticky se tedy každá jednotka SE na vstupu může postarat o jeden primitivní trojúhelník (Triangle) v jednom taktu a jeho výstupem jsou pak pixely, které jsou finalizovány (Bending, Z buffering atd.) a zapisovány do framebufferu pomocí jednotek Render Backend (RB), kterých SE obsahuje celkem 2. V případě GCN má pak každá jednotka RB výkon 4 pixelů/takt, takže při počtu 2x RB/SE pak 8 pixelů na takt. Protože rasterizér může ve špičkách dodávat až 16 pixelů/takt, vzniká zde takový malý nepoměr v neprospěch RB jednotek, kterých by mělo být teoreticky 2x více.

Pokud víme, co vše obsahuje jeden blok SE, vlastně také víme, co obsahuje celý grafický čip Polaris 10, který má v plné konfiguraci takovýchto SE bloků celou čtveřici.

  • SE: 4x
  • CU: 36x
  • SP: 2304x
  • TMUs: 144x
  • ROPs: 32x (8x RB)

Grafický čip pak disponuje osmi 32-bit řadiči paměti (256-bit celkem) a L2 Cache o velikosti 2 MB. Podporovány jsou paměti typu GDDR5.

 

Specifikace


RX 480 RX 470 R9 380X R9 380
Chip Ellesmere XT Ellesmere PRO Antigua XT Antigua PRO
SP 2304 2048 2048 1792
TMUs 144 128 128 112
ROPs 32 32 32 32
GPU Clock 1266 MHz 1206 MHz 970 MHz 970 MHz
VRAM Clock 8 Gbps
GDDR5X
6.6 Gbps
GDDR5
5.7 Gbps
GDDR5
5.5 Gbps
GDDR5
VRAM Bus 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit
TDP 150 W 120 W 190 W 190 W
Transistors 5.7B 5.7B 5B 5B
Process 14nm FinFET 14nm FinFET 28nm 28nm

Jak můžete vidět, podobně jako u konkurence, ani v případě AMD a jejich nových grafických čipů Polaris se jejich architektura nijak převratně nezměnila. Každopádně, díky nižšímu výrobnímu procesu 14 nm s podporou FinFET tranzistorů došlo na zmenšení plochy čipu, navýšení frekvence a jistě také snížení spotřeby.

         
  Další kapitola
         
Gainward

SPONSORS & PARTNERS

Asus  Alza  MSI  Gigabyte
AMD  Sapphire  Gainward  Nvidia

Copyright (c) 2024 InfoTrade Powered by ASP.NET & MS SQL Server