Minule jsme si představili grafické karty MSI RX 470 Gaming 4G a Sapphire RX 470 4GB jako dva rivaly, kteří v našem předchozím článku podstoupili nelítostný duel, jehož vítězem se stala grafická karta společnosti MSI, která byla osazena vynikajícím systémem chlazení TwinFrozr VI a dle očekávání tak prakticky ve všech směrech předčila referenční design grafické karty společnosti Sapphire. Jedinou vadou na kráse tohoto vítězství byla vyšší pořizovací cena této grafické karty.

- MSI RX 470 Gaming 4G bude v dnešních testech zapojena jako primární (Master) -
Tento duel ale můžeme hodit za hlavu a v dnešním článku si tyto dvě grafické karty představíme v rolích opačných. Předchozí rivalové se dnes stanou nerozlučnými přáteli a společně se tak budou podílet na vytváření snímků z počítačových her. My si obě tyto grafické karty totiž dnes zapojíme do CrossFireX.

- Sapphire RX 470 4GB bude v dnešních testech hrát druhé housle (Slave) -
Multi-GPU řešení, tedy paralelního zapojení dvou a více grafických karet není v běžných počítačích příliš rozšířenou záležitostí, nicméně nárůst snímkové frekvence bývá většinou u takto zapojených grafických karet velmi zajímavý. Jednotlivé grafické karty pracující v režimu AFR (Alternate Frame Rendering) totiž zpracovávají (renderují) každá jeden samostatný snímek ze hry a teoretický nárůst snímkové frekvence je tak dán násobkem počtu grafických karet zapojených v multi-gpu. Samozřejmě to je vše jen teorie a v praxi jsou tyto zisky daleko nižší.
Nevýhodou technologie AFR je pak možný vznik micro-stutteringu, tedy nepravidelné distribuce snímků na monitor počítače, kdy naši herní hrdinové se pak na obrazovce zdají, jako by byli postiženi „tancem svatého Víta“. Technologie multi-gpu se u společnosti Nvidia nazývá SLI (Scalable Link Interface), kdy grafické karty jsou mezi sebou propojeny pomocí SLI můstků (Bridge) a u společnosti AMD pak CrossFireX, které žádné můstky nepotřebuje, protože propojení (XDMA) grafických karet je realizováno přímo přes sběrnici PCI-E.

Aby se při AFR zamezilo vzniku micro-stutteringu při hraní počítačových her, obě tyto technologie (SLI/CrossFireX) nabízejí funkce, které by měly micro-stutteringu zatnout tipec. U Nvidia se tato funkce jmenuje Frame Metering a u AMD pak zase Frame Pacing.
Frame Pacing kontroluje distribuci snímků (jejich časování) z obou karet na monitor počítače tak, že v případě, pokud byl snímek vyrenderován příliš rychle a objevil by se tak na monitoru příliš brzy po snímku předchozím, jednoduše ho funkce Frame Pacing chvilku pozdrží. Takto je tedy zabráněno micro-stutteringu. Bohužel klasickému stutteru tak zabránit nejde. Pokud byl totiž snímek renderován dobu výrazně delší (stutter), funkce Frame Pacing tuto dobu zkrátit samozřejmě nemůže. Obdobně pracuje také Nvidia Frame Metering.
Toliko tedy alespoň stručné vysvětlení pojmů na úvod a my se můžeme rovnou pustit do našich dnešních testů. Dnes si prověříme funkčnost technologie CrossFireX, tedy zejména nárůsty snímkové frekvence ve hrách a samozřejmě si také nezapomeneme prověřit účinnost funkce Frame Pacing.