Měření systémové latence
Věřte, že měření systémové latence není nic jednoduchého, tedy alespoň nebylo až do nedávné doby, kdy společnost NVIDIA představila svůj LDAT (Latency Display Analysis Tool). Do té doby bylo nutné k měření systémových latencí využívat služeb vysokorychlostních kamer a speciálně upravené myši s LED kontrolkou. Vysokorychlostní kamera pak zaznamenávala dění na obrazovce společně LED kontrolkou, která se při kliku střelby rozsvítila. Ve střihovém editoru se pak následně ze záznamu počítaly snímky, které uběhly od rozsvícení LED kontrolky myši do doby, kdy se akce (střelba) fyzicky projevila na monitoru počítače.
Ačkoliv se jednalo o měření samo o sobě poměrně přesné, bylo velmi pracné (věřte, zkoušel jsem to) a navíc, k opravdu vypovídacímu výsledku by v případě měření latencí vedly desítky, stovky až tisíce takovýchto měření, což bylo s touto technikou samozřejmě prakticky neproveditelné. Věřte, že všechny tyto výsledky pořízené vysokorychlostní kamerou, které jste mohli v minulosti na internetu vidět, jsou z hlediska počtu naměřených a průměrovaných dat staticky velmi nepřesné a často až zavádějící.
NVIDIA LDAT
Časy se však změnily, když společnost NVIDIA před nedávnem představila svůj nástroj na měření systémové latence s názvem LDAT (Latency & Display Analysis Tool).
Pokud bych vám měl LDAT nějak co nejjednodušeji představit, pak si představte obyčejnou USB myš, která disponuje pouze jediným tlačítkem střelby (LBTN) a místo optického snímače pohybu na její spodní straně je umístěno čidlo jasu, které měří hodnotu jasu v jednotce nit (nt). Pokud pak tuto myš (LDAT) přiložíte čidlem jasu třeba na monitor, jste schopni změřit hodnotu jasu přímo pod tímto čidlem.
Také tu samozřejmě máme nějaký ten software. Podobně jako myš, která je často dodávána se softwarem ve kterém si nastavujete třeba akce na jednotlivých tlačítkách či její citlivost, také LDAT disponuje vlastním software. Kromě jiných dalších věcí je jeho hlavním úkolem měřit dobu, která uplynula od stisku tlačítka až po změnu hodnoty jasu na čidle a naměřené výsledky samozřejmě přehledně zobrazit. To je vlastně vše.
Nyní již je stačí připevnit LDAT na monitor v místě, kde se při střelbě mění scéna (například záblesk u hlavně zbraně) a stisknout tlačítko. LDAT vám pak zaznamená latenci mezi stisknutím tlačítka a zábleskem na obrazovce, tedy systémovou latenci. Jak jsem se již zmínil, latence je u každého snímku jiná a mezi sebou se dost liší, pro konzistentní výsledek tak potřebujete udělat stovky až tisíce takovýchto měření. I na to je však LDAT připraven. Místo toho abyste museli sedět u počítače a pro každé jednotlivé měření neustále klikat na tlačítko LDAT, můžete využít funkce Auto Fire, která bude automaticky klikat za vás. Není proto větší problém udělat takřka bezpracně stovky takovýchto měření v dávce a při tom si skočit třeba na kafíčko. Navíc, s tak velkým počtem měření se pak dopracujete k opravdu přesnému výsledku.
Díky tomu, že GPUreport jedním takovým nástrojem LDAT od společnosti NVIDIA disponuje, všechny výsledky měření systémových latencí, které jste v tomto článku mohli viděli, byly pořízeny právě tímto šikovným nástrojem.
NVIDIA Reflex Latency Analyzer
Kromě LDAT připravila společnost NVIDIA ještě další nástroj pro mnohem pohodlnější měření latencí s názvem NVIDIA Reflex Latency Analyzer, který je integrován přímo do profesionálních esport herních monitorů. Ne však lecjakých, ale jen těch nejrychlejších, které se mohou pochlubit obnovovací frekvencí 360 Hz s podporou G-Sync. Samozřejmě, takovýto monitor se díky vyšší pořizovací ceně vyplatí pouze profesionálním hráčům kompetitivních her. Já se na GPUreport pokusím jeden Reflex Latency Analyzer sehnat a podělit se s vámi o zkušenosti, do té doby vám k němu ale nic dalšího říci nemohu.
Pro běžné hráče počítačových však nemá cenu si nic takového draze pořizovat. Mějte na mysli, že co nejnižší systémová latence je důležitá pouze v rychlých akčních střílečkách, kde potřebujete na monitoru vidět nejaktuálnější stav hry a k tomu rychlou reakci. Hráči počítačových her typu adventure, RPG, simulátorů či různých strategií nízkou latenci a tedy i nutnost jejího ladění vlastně ani příliš řešit nepotřebují.