|
Doom a Vulkan: jak měřit snímkovou frekvenci?
|
V dnešním článku nebudeme porovnávat výkon grafických karet v počítačové hře Doom pod API Vulkan. Dnes se podíváme na to, jestli pod tímto novým API existuje vůbec nějaká možnost přesného měření snímkové frekvence a v případě že ano, pak jak na to.
|
gpureport.cz
Pavel Šantrůček
28.07.2016
|
|
|
|
|
Všichni už asi víme, že Vulkan je název nového nízkoúrovňového 3D API Khronos Group, které se ve hrách stává náhradou staršího a poněkud těžkopádnějšího OpenGL. První počítačovou hrou, která tohoto nového API využila je DOOM. Společně s touto hrou však pro testery grafických karet přišel také jeden oříšek k rozlousknutí – jak hry, které využívají API Vulkan vůbec testovat?
Výkon grafických karet, reprezentovaný snímkovou frekvencí a frametimes, v počítačových hrách se měří zejména pomocí nástroje FRAPS, který však v případě Vulkanu nefunguje. Ty movitější internetové redakce mají k dispozici také velmi mocný nástroj s názvem FCAT, který zaznamenává průběh testu na video a z něj pak počítá snímky, které jsou grafickou kartou odeslány na monitor. Hra (nebo Overlay aplikace) totiž přidává ke každému hotovému snímku na jeho okraj proužky různých barev a FCAT pak z velikosti (počtu horizontálních řádek monitoru) těchto proužků, počítá dobu, kterou grafická karta potřebovala k vytvoření daného snímku (latenci).
V případě Vulkanu však aplikace tyto proužky do obrazu nepřidává a ani neexistuje žádná Overlay aplikace, která by je pod Vulkanem mohla dodatečně přidat. FCAT je tedy z měření výkonu grafických karet vyloučen také a mnoho redakcí, které FCAT vlastní, spoléhají na to, až vývojáři DOOM přidají do hry podporu těchto overlay proužků.
Situace je tedy taková, jaká je a pokud jste se někdy na internetu dostali k recenzím, kde se v počítačové hře Doom testovaly výkonnostní rozdíly mezi OpenGL a Vulkan věřte, že jich 99% bylo měřeno jen tak „od boku“ pomocí zobrazených FPS přímo ve hře a s nějakou přesností tyto recenze nemají většinou vůbec nic společného.
Takže co s tím? Jak vůbec měřit výkon grafických karet pod Vulkan? Samozřejmě nejlepším řešením by bylo to, kdyby vývojáři Doom přidali do své hry podporu „logování“ časů jednotlivých snímků přímo do „logovacího“ souboru obdobně, jako tomu bylo například v počítačové hře Battlefield 4 a Mantle, nebo u počítačové hry Ashes of the Singularity a DirectX 12. Za pomocí těchto logovacích souborů je pak možné vytvářet grafy frametimes nebo snímkové frekvence a porovnávat tak výkon grafických karet. Vše tedy závisí na vývojářích a tom, jak a hlavně jak rychle se k tomuto problému postaví čelem. Pro toho, kdo na vývojáře čekat nechce, však existuje ještě jedno řešení – PresentMon.