Asus
Grafická pipeline IV: Monitor
Další a dnes již poslední díl minisérie o grafické pipeline je věnován monitorům. Dnes si ukážeme, jak se přenáší obraz z naší počítačové hry na monitor, co je to Swap Chain, Double a Triple Buffering, jak funguje vertikální synchronizace obrazu a jak se díku ní můžeme zbavit nepříjemného Tearingu.
gpureport.cz  Pavel Šantrůček  22.09.2016

OBSAH:
1. Swap Chain a Double Buffering          
4. VSync          
2. Monitor          
5. Triple Buffering a VSync          
3. Screen Tearing          
6. Závěr          
 

Takže co říci na závěr dnešního článku a vlastně i celé této minisérie o grafické pipeline?

Předně, v dnešním článku jsem se nezmínil o věcech jako je FreeSync nebo Nvidia G-Sync, protože by to jaksi překročilo plánovaný rozsah toho článku. Věřte nebo nevěřte, ale všechny tyto technologie jsou stejně založeny na principu odložení Swapů do doby vertikální synchronizace obrazu a rozdíl je pouze v tom, co se uděje těsně před tímto Swapem.

Velmi často se lidé v různých diskusích přou až do roztrhání těla o to, jaký monitor je lepší. Zdali monitory založené na staré dobré technologii TN, jiní preferují technologii IPS s lepší reprodukcí barev a další zas technologie jako MVA/PVA. Jenže, každá z těchto technologií má nějaká svá pro a proti a hlavně, takto otázka nestojí. Ono totiž vždy záleží na tom, k jakému účelu svůj monitor budete primárně využívat.

 

Monitor 60 vs 144 Hz

 

Pokud jste hráčem počítačových her, pak otázka technologie panelu by pro vás měla být až druhořadou. Pokud jste dnešní článek četli pečlivě, jistě jste si všimli, že hodně věcí se v něm točilo kolem nepříjemného Tearingu a jeho odstranění za pomoci odložení Swapů do doby vertikální synchronizaci obrazu. Zapnutí VSync ve hrách vám ale může způsobit značný pokles snímkové frekvence a nárůst Input Lagu, kdy pro vás pak hraní počítačových her již nebude požitkem, ale spíše takovým malým utrpením.

Prvotním ukazatelem vhodného kandidáta pro váš herní monitor by tak pro vás měla být jeho obnovovací frekvence, respektive veličina Pixel Clock. Čím vyšší refreh rate monitoru, tím pro správného gamera lépe a věřte, že pokud si pořídíte monitor s obnovovací frekvencí 120 MHz a výše, pak se zapnutým VSync již prakticky žádný drahý G-Sync vlastně ani potřebovat nebudete. Komu při hraní počítačových her Tearing v obrazu nevadí, má vyhráno a může se spokojit s laciným 60 Hz monitorem a VSync vůbec nezapínat.

Naše minisérie o grafické pipeline tedy dnes končí. Společně jsme prošli od jejího počátku v herní smyčce počítačové hry, přes 3D API DirectX ke grafické kartě a nakonec až k samotnému zobrazení snímku na monitoru počítače. Vím, že pochopení celé grafické pipeline není jednoduché a proto jsem se snažil popisovat vše, co možná nejjednodušeji jak to jen šlo a samozřejmě někdy i na úkor přesnosti (někdy chtěné a někdy zase nechtěné). Pokud jste pochopili fungování grafické pipeline alespoň z principu, úkol této minisérie byl splněn a mě nezbývá nic jiného, nežli vám pogratulovat.

 

 

The End

 

Přečtěte si také:

1. Grafická pipeline I: Počítačová hra

2. Grafická pipeline II: DirectX

3. Grafická pipeline III. Grafická karta

 

         
Předchozí kapitola  
         

 

SPONSORS & PARTNERS

Asus  Alza  MSI  Gigabyte
AMD  Sapphire  Gainward  Nvidia

Copyright (c) 2024 InfoTrade Powered by ASP.NET & MS SQL Server