Počítačová hra Rise of the Tomb Raider byla jednou z nejočekávanějších her počátku letošního roku a myslím, že očekávání všech nadšenců naplnila. Tato hra byla (je) poněkud zvláštní. Ačkoliv hra spadla do programu TWIMTBP společnosti Nvidia, vývojáři v ní využili některé technologie známe spíše z vývojových dílen společnosti AMD. Zejména pak efekt Pure Hair, který je variací na technologii AMD nazvanou TressFX 3.0, a kterou naleznete v otevřené knihovně pro vývojáře GPUOpen.
Samozřejmě, protože se vývojáři z Crystal Dynamics ocitli v programu TWIMTBP, není žádným překvapením, že do jejich herního enginu byly zakomponovány prvky zase z uzavřené knihovny GameWorks (HBAO+, VXAO ..), kterou spravuje společnost Nvidia. Sladit tyto technologie jistě pro vývojáře nebylo jednoduché, ale musím říci, že výsledek se celkem překvapivě nestal žádným "kočkopsem" a portování na PC dopadlo nadočekávání dobře. Celkově vzato, Rise of the Tomb Raider je velmi povedená a dobře vypadající počítačová hra, která jistě zaujme nejednoho hráče.
Nicméně, mi tu dnes nejsme od hodnocení hratelnosti, či snad dokonce hodnocení krásy počítačové hry Rise of the Tomb Raider. Od toho jsou tu jiní, kteří se těmto věcem věnují detailněji, jako je třeba Petr Diviš z redeakce PC Tuningu, jehož rozbory nastavení her se již stávají legendárními. My využijeme toho, že tato hra byla posléze dovybavena patchem, který přinesl podporu DirectX 12, tedy nového a moderního 3D API společnosti Microsoft. Dnes se tedy podíváme zejména na to, jak dobře (či jak špatně) byly standardy DX12 v této hře implementovány a odpovíme si na základní otázku, co nám hráčům využití technologie DirectX 12 v této hře vlastně vůbec přineslo.