GPUreport.cz
Webové stránky o grafických kartách

 
Skip Navigation Links
 
Hitman 2016 a DirectX 12
Tak jako v minulém článku o počítačové hře Rise of the Tomb Raider, kde jsme zkoumali technickou stránku této hry a zejména pak naplnění standardů nového 3D API společnosti Microsoft DirectX 12, tak také dnes se podíváme na další novou hru podporující toto nové 3D API.
gpureport.cz  Pavel Šantrůček  17.05.2016

OBSAH:
1. Uvod          
4. Gigabyte GeForce GTX 980 4GD          
2. Hitman a asynchronní shadery          
5. Závěr          
3. Asus Strix R9 390 DC3OC Gaming 8GD5          
 

Na závěr dnešního článku můžeme už jen sumarizovat:

Hitman result frame rate

Počítačová hra Hitman 2016 je rozhodně přátelštější ke grafickým kartám společnosti AMD. Nejsem si ale zcela jist, zda tou úplně primární příčinnou lepších výkonů Radeonů je využití zrovna asynchronních shaderů. Využití výpočetních shaderů (Dispatch calls) je někde na úrovni 20-25 %, což není v porovnání s počítačovou hrou Ashes of the Singularity nikterak vysoké číslo (ale to uvidíte, až budeme AotS testovat). Dle mého názoru, není tou pravou příčinou nic jiného, nežli lepší optimalizace hry pro architekturu grafických karet GCN, která je přítomna jak u konzole PS4, tak také v Xbox One.

Pokud jste vlastníkem grafické karty společnosti AMD, pak nastavení hry na rendering pomocí DirectX 12 vřele doporučuji, protože se dočkáte jak vyšší snímkové frekvence, tak také vyšší plynulosti hry. Samozřejmě pouze v případě, že vás DirectX 12 nebude ve této hře nijak zlobit.

U grafických karet společnosti Nvidia už takové jasné doporučení dát nemohu. Při přepnutí hry na DirectX 12 se vyšší snímkové frekvence asi nedočkáte, nicméně hra se mi osobně jevila jako plynulejší, nežli v případě DirectX 11. Opět ale, pokud vás zapnuté DirectX 12 v této hře nebude zlobit. Nějaké výpadky v této počítačové hře jsem totiž zaznamenal i při vlastním testovaní, nezávisle na tom, zda se jednalo o grafickou kartu AMD, či Nvidia. A to je také důvod, proč do vyřešení těchto problémů, jsem benchmark z počítačové hry Hitman 2016 nezařadil do své testovací metodiky.

 

Pascal preemption

 

Tak, jako tak, asynchronní shadery nejsou právě to, co by měly grafické karty architektury Maxwell zrovna rády. Doufejme tedy, že právě vycházející nová architektura společnost Nvidia Pascal přinese nějakou tu změnu. Podle dostupných informací to však bohužel vypadá tak, že ani u grafických karet architektury Pascal nebudou asynchronní shadery podporovány (tak, jako u GCN), nicméně společnost Nvidia učinila první kroky v tom, že by tyto nové grafické karty nemusely v případě využití asynchronních shaderů na výkonu ztrácet, ale naopak, mohly by z nich i těžit (nové Preemption a technologie Dynamic Load Balancing). Ale o tom zas někdy příště, kdy se budeme moci kouknout novým Pascalům na zoubek.

 

Za zapůjčení grafické karty Asus Strix R9 390 DC3OC Gaming
děkuji Asus
HyperLink
         
Předchozí kapitola  
         

Top Grafické karty



   HyperLink Copyright (c) 2016 InfoTrade
Powered by ASP.NET & MS SQL Server